MERKE: Team-Matches werden manchmal durch geniale Spielzüge gewonnen - aber viel öfter durch mangelnden Team-Spirit verloren !!
In diesem Kapitel werden sowohl das Verhalten inkl. Ethik und Etikette untersucht und Ratschläge dazu abgegeben als auch einfache bis mittlere Techniken beschrieben und nicht zuletzt über den eigenen Kräfte-Haushalt - und Folgen eines "Raubbaus" - geschrieben.
Die Beiträge der linken Spalte erklären und schulen diese Themen - rechts sind konkrete Aufgaben und Tests - quasi "Prüfungen" - zu den links erklärten Themen aufgelistet
Vorbemerkung:
1/3 des Erfolges beruht auf dem Team-Verhalten,
1/3 auf der Beachtung der Unterschiede zum Paar-Turnier und nur 1/3 auf dem spielerischen Niveau !
INHALT:
1. Das Team / Verhalten im Team
2. Der Team-Match / Vorbereitung
3. Die Regeln / Ethik / Fair Play
4. Reveil / Soll ich etwas unternehmen
5. Vollspiel-Einladung / "Game Try"-Typen
6. Anzahl Top-Stiche / Anzahl Verlierer
7. Impass, Expass & Co. / Kombinationen
8. Der Ueberstich / Mathematik
9. Die Zeit / Oekonomie im Team-Match
1a) Das Team
- Ein Team besteht aus idealerweise aus
drei eingespielten Paaren - plus ggf.
ein universell einsetzbarer Ersatzspieler,
der nicht beleidigt ist, wenn er nur selten
zum Einsatz kommt …
- Wenn nur 5 Spieler zur Verfügung stehen,
muss JEDER zwingend mit 2-3 Partnern
spielen können! Kontrollfrage: Weshalb?
1b) Das Verhalten
- Ich diskutiere NIE mit Aussenstehenden
über Mitglieder meines Teams
- Ich stelle NIE meinen Partner bloss,
weder im Match noch im "Post mortem"
unter Team-Kollegen
- Lobe den Partner, wenn er gut spielte;
weise aber auf Fehler, die er selbst nicht
bemerkte, erst NACH einer Sitzung hin
2a) Team-Match versus Paarturnier
- Im Team hat DAS ERFÜLLEN DES
KONTRAKTES absoluten VORRANG
=> vgl. dazu Punkt 8
- Wenn man den Gegner im Teil-Kontrakt
KONTRIERT, müssen MINDESTENS
2-3 FALLER in Reichweite liegen
- Wenn uns der Gegner ein sehr sicheres
Vollspiel wegnimmt, z.B. mit 4P auf 4H,
ist KONTRA resp. 5H mit Super-Fit
(oder gar 4SA) praktisch obligatorisch
2b) Vorbereitungen zum Team-Match
- Ich studiere die Konventionskarte inkl.
Zusatznotizen VOR der Ankunft gründlich
=> offene Fragen halte ich schriftlich fest
- Ich komme rechtzeitig, d.h. mind. 15 Min.
vor Match-Beginn, ins Spiellokal
- Unmittelbar vor dem Match - oder gar
während dem Match - GIBT ES KEINE
SYSTEM-ÄNDERUNGEN !!
=> Aenderungen müssen erst formuliert,
dann diskutiert und schliesslich noch
ausgiebig geübt werden ...
3a) Die Regeln
In §1-§93 sind die Turnier-Bridge-Regeln
in deutscher Sprache festgehalten
Hinweis: "Der Kleine Turnierleiter"
des Deutschen Verbandes ist exzellent !
=> dort findest Du auch die Regeln §1-§93
ACHTUNG: Wenn ein TL anwesend ist, soll
er bei Regelverstössen JEDER ART gerufen
werden, auch wenn man "Bescheid weiss" !
3b) Die Ethik
Bridge-Spieler sollen sich in allen Lagen
ethisch verhalten, dazu gehören u.a.
- Begrüsse die Gegner, stelle Dich vor
- Man spricht nicht mehr über alte Hände,
wenn sich neue Gegner hinsetzen
- Es ist weder statthaft, den Gegner beim
Spiel zu fixieren noch Aeusserungen und
Gesten des Partners zur Kenntnis zu
nehmen oder gar zu interpretieren !!
3c) Die Fairness
- Man schaut nicht hin, wenn dem Gegner
eine Karte runterfällt
- Man vermeidet sowohl alle hämischen
Kommentare - aber auch übertriebenes
Lob an den Partner, wenn der Gegner
schlecht spielte
- Man gratuliert den Gegnern zum Sieg
4. Reveil - soll ich etwas unternehmen?
Im Paarturnier geht man sehr grosszügig mit
der Reveil-Situation um; nicht wenige Paare
lassen den Gegner grundsätzlich nicht in 2x
spielen …
Im Artikel "Reveil-Gebote" findest Du
ausführliche Informationen zum Thema.
Im TEAM ist Vieles "ein bisschen anders":
- Da Kontra auf 2H resp. 2P sehr gefährlich
ist - Erfüllung = Vollspiel !! - wird öfter mal
etwas "frech" mit 2M interveniert
- Aus dem gleichen Grund ist Kontra auf 2T
resp. 2K mit Toleranz in beiden Oberfarben
häufig möglich, vor allem nicht in Gefahr
- Dagegen ist ein Reveil-Kontra auf 2H resp.
2P SEHR gefährlich: man könnte nicht nur
den Partner sondern auch die Gegner "auf-
wecken" und plötzlich landen sie in einem
guten Vollspiel, das sie OHNE REVEIL-X
NIE ANGESAGT HÄTTEN !
- Reveil-Kontra gegen 1SA macht auch nur
dann Sinn, wenn die Gegner ROT UND IM
MISFIT sind und wir 20+ HP halten
5. Vollspiel-Einladung / HP & Loser
Im Team-Turnier werden Manchen viel öfter
angestrebt als im Paar-Turnier, da lukrative
Prämien locken.
Meistens geht es um Oberfarbenspiele,
z.B. nach dem Lizit 1H - 2H - "Game-Try"
oder auch etwa 1K - 1H - 2H - "Game-Try"
Es gibt verschiedene Game-Try-Varianten,
in obigen Beispielen z.B.
a) 3H => diese Variante ist etwas veraltet
b) 2P/3T/3K => zeigt je nach Vereinbarung
entweder Länge ODER Kürze ODER
fragt nach Hilfe in dieser Farbe (xxx)
c) 2SA fragt
je nach Vereinbarung nach
HP's ODER Trumpf-Qualität
=> sprich Dich mit dem Partner ab!
Für ein Vollspiel genügen 8+ Trümpfe und
25-26 HP inkl. möglichen Zusatzpunkten
ODER 9+ Trümpfe und maximal 14 Loser
Versuche nun die Fragen in der rechten
Spalte zu beantworten, die mathematischen
Grundlagen werden in der Lösung erklärt
6. Anzahl Topstiche / Anzahl Verlierer
Das Lizit ist beendet, der Gegner hat schon
ausgespielt und der Dummy liegt auf dem
dem Tisch: MACH NUN DEN SPIELPLAN !
Im SA-Kontrakt zählst Du die Topstiche,
d.h. diejenigen Stiche, die OHNE WEITERE
VORBEREITUNG direkt gewonnen werden,
z.B.
im 3SA-Kontrakt haben die Hände
Axx 9xxx DBx B10x (Dummy) und
Kxx KDx8 K10 ADxx (Handspieler)
nach einem Pik-Ausspiel 3 Topstiche, aber
nach jedem anderen Angriff 4+ Topstiche,
da sofort mindestens ein Stich etabliert wird.
Die fehlenden Stiche müssen somit durch
Hochspielen von langen Farben erzielt werden
Im Farb-Kontrakt bestimmst Du zuerst die
Basis-Hand (die Hand mit den längeren resp.
besseren Trümpfen), dann zählst Du - in der
Basishand! - die möglichen Verlierer.
z.B. im 4H-Kontrakt mit den Händen
Axx 9xxx DBx B10x
(Dummy) und
Kxx KD8x K10 ADxx (Handspieler)
ist Süd die Basis-Hand und zählt 5 Verlierer,
nämlich Pik: 1, Herz: 3 (!), Karo: 1, und Treff: 1
Verlierer können eliminiert werden durch
Schnapper, Abwurf, gelungene Impässe,
freundliche Karten-Verteilung, Endplay
oder einen Squeeze.
z.B. 1 Pik auf hohe Karo abwerfen, Impass in
Treff, Doppel-Impass
in Pik auf B10(x) oder
freundlich platziertes Trumpf-Ass.
7. Impass, Expass & Co. / Kombinationen
Nebst Schnappern - die ja nur im Farb-Spiel
möglich sind - kommen für Zusatzstiche das
Hochspielen langer Farben und eben die oben
erwähnten Techniken in Frage.
Grundlage für all dies sind einige statistische
Kenntnisse, die man sich MERKEN MUSS:
Verteilungen: Erfüllungs-Chancen:
3 Karten: 2-1 = 78% Einfacher Impass: 50%
3-0 = 22% Doppel-Impass: 76%
4 Karten: 2-2 = 41% z.B. x zu AB10 oder AD10
3-1 = 50% Dreifach-Impass: 38%
5 Karten 3-2 = 68% z.B. x zu K108 oder D97
4-1 = 28% Expass: 50%
6 Karten 3-3 = 36% z.B. x von Axx zu Dxx
4-2 = 50% Ruffing-Expass: 50%
5-1 = 16% z.B. K von KDB zu Void
Hinweis: Wenn von einer Hand schon viele Karten
bekannt sind, z.B. nach 2H-Eröffnung,
verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit !
Manchmal kann man zwischen verschiedenen
Spielzügen wählen oder gar 2-3 Spiel-Linien
kombinieren, die Reihenfolge ist wesentlich!
8. Der Ueberstich / Mathematik
Im Paarturnier ist es keine Frage: Mit einer
60/40-Chance für Ueber- resp. Unterstich
geht man das Risiko ein; daraus resultiert
dann eben ein 60%-Resultat zum Schluss.
Im TEAM geht die Rechnung etwas anders:
- Im Vollspiel stehen 420 resp. 620 Punkte
nur 50 resp. 100 Punkten gegenüber!
- Ebenso beim Kontra auf ein Vollspiel: Der
erste Faller bringt nur 50-100 Punkte mehr,
aber kostet bei Ausbleiben 170 Punkte!
Hier einige "fast 100%-ige" Chancen:
a) Kleines Ausspiel => Das Ass sitzt rechts!
b) Kleines Ausspiel zu ADBx im Dummy, die
Dame hält => der König sitzt im Impass!
c) Die Trumpf-Dame von Ost fällt im ersten
Stich unter mein Ass, der Dummy hält
noch KB9 => jetzt Impass auf die 9!
Frage-1: Lohnt es sich in a) bis c) ein Voll-
spiel für 1 Ueberstich zu riskieren?
Frage-2: Wie sieht die Mathematik in einem
Teilkontrakt aus? Grün? Rot?
9. Die Zeit / Oekonomie im Team-Match
Pro Spiel stehen jeweils rund 8 Minuten zur
Verfügung; manchmal geht es schneller dank
Claim, manchmal braucht es "seine Zeit" …
Deine klare Denkfähigkeit ist auch limitiert;
Du kannst ermüden, oder noch schlimmer:
Du beschäftigst Dich noch mit dem letzten
Spiel resp. der Partner lenkt Dich ab!
Deshalb: Haushalte gut mit Zeit & Geist!
1. Leg das alte Spiel "ad acta"
- darüber nachdenken kostet Zeit
- darüber nachdenken ermüdet Dich
2. Diskutiere nicht über Wenn & Aber
- diskutieren kostet oft sehr, sehr viel Zeit
- nicht Recht bekommen macht uns hässig
3. Studiere nicht Ueberstichen nach
- solche Analysen kosten Zeit & Geist
- Misserfolge demotivieren & verunsichern
4. Claime, aber immer mit Erklärung,
wie Du nun weiter spielen wirst, z.B.
ausstehende Trümpfe ziehen usw.
resp. - Konzediere verlorene Stiche
- das spart Zeit (nicht aber Geist, Du musst
das Abspiel überlegen und ankündigen)
Vorbemerkung:
Erarbeite zuerst Deine Lösungen - schriftlich - und konsultiere erst anschliessend das Dokument mit den Lösungen resp. Empfehlungen (siehe ganz unten)
INHALT:
1. Wie verhalte ich mich, wenn ... passiert
2. Meine Konventions-Karte & Notizen dazu
3. Falsche Auskunft: Sie spielen / Wir spielen
4. Meine drei Ueberlegungen im Reveil
5. Vollspiel: Mathematik / Hilfen (HP & Loser)
6. Tests zu korrekten Zählungen / Spielpläne
7. Wie erhöhe ich meine Erfüllungs-Chance?
8. Riskanter Angriff oder Sicherheits-Spiel
9. Unerfüllbarer Kontrakt: 1, 2 oder 3 Faller
1. Das Verhalten im Match
Wie reagiere ich, wenn:
a) ich einen Fehler machte
b) mein Partner einen Fehler machte
c) mein Partner den Stich verdreht ablegt
d) der Gegner einen Stich verdreht ablegt
e) ich nicht mehr weiss, ob ich am Spiel bin
f) wenn mein Partner nicht Farbe bedient
g) wenn ich etwas abwesend war und lange
nachdachte, ohne einen Grund zu haben
h) ich als Dummy einen Revoke bemerke
i) der Gegner "claimt" und ich nicht damit
einverstanden bin
j) Die Längenmarke von Gegner und Partner
nicht übereinstimmen, wem glaube ich
2. Meine Konventionskarte (KK)
- Verwende eine standardisierte Version
- Fülle ALLE Bereiche sorgfältig aus, ggf.
müssen diverse Situationen mit ALLEN
Partnern besprochen und geklärt werden
- HALTE DICH IN ALLEN SITUATIONEN
AN DIE FIXIERTEN VEREIBNARUNGEN
=> Vertrauen in den Partner ist alles
Meine Zusatznotizen zur KK
Der Platz auf der KK reicht niemals für alle
Eventualitäten, deshalb braucht es für einige
Eröffnungen und die meisten Fortsetzungen
weitere detaillierte Angaben, z.B.
a) Ist eine 1T- resp. 1K-Eröffnung mit 3er-
Länge und nur 11 resp. 12 HP "erlaubt"
b) Spielen wir "Inverted Minor"; falls JA:
auch nach Kontra oder Farb-Intervention?
c) Spielen wir "Bergen-Raises";
falls JA:
auch nach Kontra resp. Farb-Intervention?
d) Der Partner hat 1SA eröffnet, der Gegner
kontriert: Aendert dies unser Lizit?
e) Der Partner hat 1SA eröffnet, der Gegner
2x interveniert: Wie geht es weiter?
f) Der Partner hat eine Farbe geboten, aber
die Gegner spielen den Kontrakt: Haben
wir dafür spezielle Ausspiele? Welche?
Hausaufgabe: Folge mal dem Link bei 3a) in Spalte links und mach Dich ein bisschen ver-traut mit den Regeln und konkreten Fällen …
Vor allem bei nicht eingespielten Partnern wird
oft eine Alert-Auskunft FALSCH abgegeben
Frage 3a: Was tust Du, wenn unsere Seite den
Kontrakt spielt? Wann tust Du das?Frage
3b: Was tust Du, wenn die Gegenseite
den Kontrakt spielt? Wann?
Noch ein Dauerbrenner betr. Markierung:
Frage 3c: Du informierst Dich beim Gegner
betr. Bedeutung von Markierung &
Abwurf, und der Gegner antwortet:
"Wir haben nichts abgemacht"
Was hast Du für Rechte?
Thema "Da haben wir noch mal Glück gehabt"
Frage 3d: Du bemerkst, dass Dein Partner oder
Du selbst einen Revoke begangen
hast, der Gegner bemerkte es nicht;
was tust Du nun?
MOTTO: Wir wollen SPASS HABEN
Wir spielen STETS FAIR
Wir möchten GEWINNEN
Wir verlieren MIT WÜRDE
4.1) Mein Partner befindet sich im Reveil
Er macht nun ein Gebot "wie im Gedicht":
Versuch mal, die Antworten zu finden!
4.2) Nun bist Du in der Reveil-Situation
d) Welche DREI FRAGEN stellst Du Dir?
e) Falls Du nun ein Gebot abgibst, welches
- mit Einfärber
- mit Zweifärber
- mit Dreifärber
- mit Vierfärber
5. Vollspiel-Einladung / Mathematik
a) Ausgangslage:
Wir haben einen guten Oberfarbenfit
b) GAME_TRY:
Der Partner lädt uns zum Vollspiel ein
c) Die Statistik besagt:
Von 10 Game-Versuchen:
- fällt EINER zweimal
- fällt EINER einmal
- wird EINER mit Ueberstich erfüllt
- werden SIEBEN je nach %-Chance erfüllt
=> z.B. werden mit einer 60%-Chance:
5 x exakt erfüllt
1 x mit Ueberstich erfüllt
3 x gibt es einen Faller
1 x gibt es zwei Faller
Frage-1: Soll man im Team eine Einladung
annehmen, wenn eine Chance von
60% besteht: a) Grün? b) Rot?
Frage-2: Spielt Gegner grün/rot eine Rolle?
Frage-3: Wie viele Punkte addierst Du im
Fit für Void, Single resp. Double?
Frage-4: Anzahl Loser: Gleich viel (??) für
a) ABx b) Axx, c) KDx, d)
Kxx e) Dxx
6. Tests zu Zählungen & Spielplänen
Unten eine von mir konstruierte Universal-
Hand mit "einem Sack voller Fragen":
Nord
DB8
AK9
K654
A54
West Ost
7654 102
DB87 6432
--- A1082
K9832 B76
Süd
AK93
105
DB973
D10
Fragen:
1. Nord eröffnet 1SA, es resultieren Kontrakte
3SA, 4P & 6K: Wie ging jeweils das Lizit ?
2. Wie viele Loser haben die 4 Hände ?
3. Welches ist Basis-Hand in 4P resp. 6K ?
4. Wie viele HP's zählst Du in 4P resp. 6K ?
5. Wie viele Verlierer hat die Basis-Hand
(vgl. Frage 3) im 4P- resp. 6K-Kontrakt ?
6. Wie viele Top-Stiche haben N/S in 3SA ?
7. Welche Gefahren siehst in jedem der drei
Kontrakte (vgl. Frage 1) ?
8. Wie viele Stiche macht man in den drei
Spielen minimal, meistens, maximal ?
9. Siehst Du Chancen für Extra-Stiche ?
10. Spielpläne nach Herz-Dame / Treff-7 ?
7. Wie erhöhe ich die Total-Chance ?
Das Ganze hat mit Mengenlehre - aber auch
mit Risiko-Minimierung - zu tun, das
heisst die Reihenfolge der Abspiele ist
wichtig. Hier einige instruktive Beispiele:
I) Du hast diese Nebenfarben-Kombinationen:
a) KDB b) AKB c) AD4 d) D98 e) A108
653 432 B52 A32 B32
Frage-1: Welche Karte von N resp. S zuerst?
Frage-2: Wie viele Stiche minimal & maximal?
II) Du hast - nebst der Trumpffarbe - die oben
aufgeführten Kombinationen a), c) und e)
Frage-3: Welche Chancen bietet jede für sich?
Frage-4: Welche Reihenfolge ist die sicherste?
Frage-5: Wie hoch ist die Chance für 7 Stiche?
III) Du hast Folgendes und brauchst 3 Stiche:
f) AD54 g) A854 h) K943 i) DB932
B3 D932 D762 A
Frage-6: Wie behandelst Du diese Farben?
IV) Kontrakt: 3SA; Dummy Treff AKD654;
Hand: Treff 109; mind. 5 Stiche sind nötig
Frage-7: Wie spielst Du diese Farbe ab?
8. Riskanter Angriff vs. Sicherheits-Spiel
Auch hier gibt es wesentliche Unterschiede
zum Paarturnier:
Ein Ueberstich bringt im Paarturnier sehr oft
den Top oder Sub-Top, vgl. links.
Im Team versucht man ALLES, um ein Voll-
Spiel oder gar einen Slam zu fällen, z.B.
a) Gegen einen Slam spielt man ganz selten
ein Ass aus, sondern versucht erst einen
Stich in einer anderen Farbe zu entwickeln
Frage-3: Wie viele Stiche darf man ver-
schenken pro Slam-Zerstörung?
b) Die Gegner sind im Vollspiel und haben -
zumindest gemäss ihrem Verhalten nach
zu urteilen - am Slam geschnuppert:
=> wir könnten mal unter dem Ass spielen
=> König-Ausspiel von Kx ist "erlaubt"
Frage-4: Wie viele Stiche darf man inves-
tieren pro Vollspiel-Zerstörung?
c) Die Gegner spielen im Teilkontrakt
Frage-5: Wie viele Stiche dürfen wir geben
a) Gegen 3P: Sie rot und wir grün
b) Gegen 2P: Sie grün und wir rot
9. Kontrakt FÄLLT: 1, 2 oder 3 Faller ?
Manchmal ist schon früh klar, dass ein etwas
überrissener Kontrakt absolut sicher fällt,
unklar ist nur noch, ob 2x (wenn Du aufgibst) oder evtl. nur 1x oder dann 3x, wenn Du noch etwas Gewagtes unternimmst.
Sollst Du nun mit der Rechnerei beginnen,
wie die Differenz von 1 Faller zu 3 Fallern
verglichen
mit 2 Fallern ausschaut?
NEIN!
1. Dies kostet wiederum Zeit
2. Solche Rechnereien ermüden ziemlich
3. Dich werden diese Gedanken nach einem
Misserfolg in die nächsten Spiele verfolgen
CLAIME resp. KONZEDIERE auf 2 Faller!
Wir fügen dem MOTTO in Kapitel 3 hinzu:
WIR RELAXEN SO OFT ES GEHT !
Beruhigender Hinweis:
Bei einer 50%-Chance auf 1 oder 3 Faller,
egal ob grün, rot, unkontriert oder gar kon-
triert, geht es in der Endabrechnung nur um
eine Differenz von 0-1 IMP => RELAX !
Viel SPASS, interessante, FAIRE Wettkämpfe und viel ERFOLG wünscht Jürg Hertli
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